Archive for junio, 2007
Mirando mi del.icio.us me he dado cuenta de que me gustan los juegos hechos en flash. No lo sabía, pero los hechos me delatan: he guardado un montón de ellos. Son sencillos, rápidos una vez ya han sido cargados, y no requieren instalación en tu equipo. ¿Qué más se puede pedir?. Pero cuidado: todos, sin excepción, generan adicción.
Bloxorz
by Roboman
Debes mover el bloque hasta hacerlo caer por el hueco. Tiene hasta 32 niveles de dificultad.
BoomShine
by Danny Miller
Explotas una burbuja y su onda expansiva debe hacer estallar el máximo posible del resto de burbujas.
Flow
by Jenova Chen
Como la clásica serpiente que crece a medida que vas comiendo, pero mucho más elaborada gráficamente.
Squares
by Ebaumsworld
Debes ir comiendo cuadrados negros evitando tocar los rojos. Tu eres cada vez mayor y todo va cada vez más rápido.
Missile Game 3D
by Roboman
Avanzas por un tunel y debes evitar tocar los bordes y los obstáculos que van apareciendo.
Line Rider
by fsk
Precioso. Trazas la línea por la que se desliza el trineo, de manera que permita coger impulso y sin descontrolarse avanzar el máximo posible.
Arrow Tag
by 3DBBQ
Demuestra tu destreza manejando el ratón y supera las diferentes pruebas que se plantean.
Goggles
by Mark Caswell-Daniels
Mashup en el que pilotas un avión y eliges en Google Maps la ciudad que quieres sobrevolar.
Pendulumeca
Mueve tu nave tirando un cable al techo y pendulando, e intenta avanzar el máximo posible sin tocar el suelo.
¿Conoces algún otro que me pueda gustar?.
Agradeceré cualquier pista.
En un mundo cada vez más 2.0 disponer de un mecanismo web para recoger la opinión de la gente parece una obviedad. Pero acostumbra a ser algo bastante más complejo cuando quien lo promueve es una institución (entendiendo por institución no sólo los organismos púbicos, sino también aquellas empresas que a partir de un tamaño ya se rigen con criterios institucionales).
La participación libre y espontánea da miedo. Y éstos son algunos de los principales temores que hasta la fecha he identificado en mis devaneos con las instituciones y empresas institucionalizadas que saben que la llave es Internet pero no se atreven a cogerla con fuerza:
– si las aportaciones recibidas son publicadas de manera automática, el espacio puede derivar hacia una plataforma de protesta o de movilización para objetivos alejados de los deseados
– si en el entorno del promotor del espacio de participación hay grupos contrarios organizados, muy probablemente se intentará incidir en el espacio para deslegitimizar la iniciativa, de la misma manera que cualquier incidente podría ser utilizado contra el promotor
– si las aportaciones recibidas no son publicadas de manera automática, puede parecer que el promotor de la web no actua de manera transparente, y que filtra las aportaciones en base a criterios susceptibles de ser opinables.
– si la dinámica de participación no está razonada, diseñada y administrada, ésta puede derivar en una lluvia indiscriminada de intervenciones sin orden ni coherencia, que no aporte nada al promotor y que deje insatisfecho a todo el mundo.
– si la calidad y/o cantidad de las intervenciones es baja, se banaliza el objetivo del promotor y su iniciativa.
– muchas dinámicas de participación en la red nacen sin expectativas claras ni previsiones cuantitativas, y consideran suficiente disponer de una herramienta informática (tablón, foro, blog, encuesta…) y obvian la definición de planes de contingencia por si los indicadores no logran los mínimos previstos.
– demasiado a menudo los promotores de una dinámica digital dedican más esfuerzos a disponer de una herramienta de participación que a merecer esta participación demostrando de manera creíble cuál será su utilidad.
– si a la luz de estos riesgos el promotor renuncia a crear un canal de participación digital, será acusado de falta de receptividad y de capacidad para incorporar las posibilidades brindadas por las nuevas tecnologías.
El promotor acostumbra a tener estos miedos, y no siempre los verbaliza. La mejor solución es que se los enumeremos nosotros. Decirle: «éstos son los riesgos». Es como una catarsis. A partir de ahí el diálogo mejora (aunque no sirve de nada: el promotor institucional seguirá negandose a asumir obviedades que considera riesgos inaceptables).
Será pues indispensable que el diseño de la participación digital se haga desde una perspectiva de proceso, y en ningún caso desde una perspectiva de diseño de interfaces y mucho menos de selección de herramientas informáticas.
La SGAE ha denunciado a Julio Alonso por expresar su opinión en un post de 2004 sobre una campaña que acusaba a la SGAE de ladrones.
Apoyo total a Julio.
La SGAE se lo ha buscado: empieza la bola de nieve… y es un placer contribuir a ello.
Comunidad virtual es un término peligroso, por cuanto ha sido objeto de muchos y malos usos. En el año 2000 un grupo de personas de la UOC hicimos un esfuerzo de identificación de sus atributos, y éste fue el resultado (sorprendentemente aun vigente).
Entenderemos por comunidad virtual aquel grupo humano que logra desarrollar un conjunto de características en un medio virtual. Veamos pues algunas de esas características, así como algunas reflexiones para cada una de ellas:
1. Fidelización. ¿Qué variables definirán el grado de fidelización?: ¿el ritmo de visitas?, ¿el grado de participación?, ¿el tipo de participación?
2. Compromiso. ¿Qué variables definirán el grado de compromiso?. ¿Qué compromisos establece el individuo con respecto al grupo?, ¿y respecto a la existencia del grupo?
3. Participación. ¿Qué motivos impulsan la participación? (terapia, prestigio, liderazgo…). ¿Cómo valoramos la participación activa y cómo la pasiva?. ¿Cómo valoramos la participación cuantitativa y cómo la cualitativa?
4. Intereses comunes. ¿Cómo se detecta y se valora la aparición de intereses comunes entre los miembros de la comunidad?
5. Capacidad de influir en el diseño y composición del site en el que se desarrollan las actividades. ¿Hasta qué punto el grupo toma el liderazgo del site?, ¿hasta qué punto puede hacerlo?.
6. Sentimiento de pertenencia. ¿Qué elementos llevan a un individuo a tener el sentimiento de pertenencia a un grupo?
7. Señales de identidad externas. ¿Qué señales de identidad hacen que el grupo sea reconocible como tal desde el exterior?. ¿El grupo ha de desarrollar señales de identidad orientadas al exterior?
8. Identidad. Los miembros de la comunidad NO pueden ser anónimos. Han de asumir una identidad de manera estable (sea real, sea un nickname, sea un avatar… pero estable). Eso implica que la participación requiere una identificación previa (login i password).
9. Relaciones. Se establecen relaciones, sobre todo de muchos a muchos, pero también de uno a uno. ¿Qué tipo de relaciones se establecen?, ¿qué diferencias básicas existen entre las relaciones grupales y las individuales?
No hay criterio de orden ni jerárquico en la relación. Lo que sí hay son muchas preguntas: unas más pertinentes que otras, pero en sus respuestas puede haber el mapa de indicadores que ayuda a entender las diferencias entre comunidades.
«El significado de ‘saber’ ha cambiado de ser capaz de recordar y repetir información, a ser capaz de encontrarla y usarla»
Herbert Simon (1916 – 2001)
Premio Nobel de Economía
En Infonomia ya hemos publicado el número 53 de nuestra revista If…, y en él aparece una entrevista a Gregory Gimmy, el interesante CEO de Sclipo.com, casi sin duda la startup de moda.

Hoy he visto el primer lavabo 2.0 de mi vida. La imagen tangible de los conceptos 2.0: compartir sin pudor y sin reservas todo tipo de actividad. Ha sido en un muy pequeño bar de Barcelona, en el cruce entre las calles Aragó y Roger de Flor.
